Les mods enrichissent et personnalisent l'expérience de votre serveur de jeu : nouveau contenu, nouvelles mécaniques et fonctionnalités de confort pour vos joueurs. La plupart des serveurs de jeu dédiés populaires prennent en charge le modding via le Steam Workshop ou l'installation manuelle de fichiers. Ce guide explique comment installer des mods sur un serveur dédié, comment les gérer et où trouver les outils nécessaires. Pour la documentation propre à chaque jeu, reportez-vous toujours aux ressources de modding officielles de votre jeu.

Vous hébergez Project Zomboid ? Sa configuration tient en deux lignes du fichier servertest.ini, expliquées pas à pas dans la section Project Zomboid plus bas.

Quels outils faut-il pour modder un serveur dédié ?

  • SteamCMD : le client Steam en ligne de commande utilisé pour télécharger et mettre à jour les serveurs de jeu et les mods du Workshop. Indispensable pour la plupart des serveurs de jeu basés sur Steam.
  • Accès SSH : vous avez besoin d'un accès en ligne de commande à votre serveur pour installer les mods et éditer les fichiers de configuration.
  • Un éditeur de texte : nano ou vim pour éditer les fichiers de configuration du jeu directement sur le serveur.
  • Les ID de mods : chaque mod du Steam Workshop possède un identifiant numérique unique, visible dans l'URL de sa page Workshop (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=MOD_ID). Certains jeux utilisent aussi un second identifiant : Project Zomboid a besoin à la fois de cet ID Workshop et d'un Mod ID textuel.

Comment installer des mods via le Steam Workshop

La plupart des serveurs de jeu basés sur Steam prennent en charge les mods du Workshop en ajoutant les ID de mods aux paramètres de lancement ou au fichier de configuration du serveur. Voici la procédure générale, avec Ark Survival Evolved comme exemple.

Étape 1 : trouver l'ID du mod

Rendez-vous sur la page Steam Workshop du mod à installer. L'ID du mod est le nombre à la fin de l'URL. Par exemple : steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=731604991 a pour ID de mod 731604991.

Étape 2 : ajouter l'ID du mod à la configuration du serveur

Pour Ark Survival Evolved, ajoutez les ID de mods au fichier GameUserSettings.ini sous forme de liste séparée par des virgules :

bash
nano /home/steam/ark/ShooterGame/Saved/Config/LinuxServer/GameUserSettings.ini

Ajoutez ou modifiez la ligne ActiveMods sous [ServerSettings] :

bash
[ServerSettings]

ActiveMods=731604991,880197445

Étape 3 : télécharger les mods avec SteamCMD

bash
steamcmd +login anonymous +workshop_download_item 346110 731604991 +quit

Remplacez 346110 par l'App ID Steam de votre jeu et 731604991 par l'ID de votre mod. Répétez l'opération pour chaque mod.

Sur Ark Survival Evolved, le wiki communautaire d'Ark documente une méthode qui confie les téléchargements au serveur : lancez-le avec l'option -automanagedmods et ajoutez une ligne ModIDS= par mod dans la section [ModInstaller] du fichier Game.ini, dans le même dossier que GameUserSettings.ini. Le serveur télécharge, installe et met alors à jour ces mods lui-même (sans cette option, les fichiers des mods doivent être copiés à la main sur le serveur). Les mods doivent toujours figurer dans ActiveMods pour être actifs.

Étape 4 : redémarrer le serveur

bash
sudo systemctl restart gameserver

Cette commande suppose que le serveur de jeu tourne comme un service systemd nommé gameserver : utilisez le nom de votre propre service.

✅ Résultat attendu Le serveur démarre avec les mods installés actifs. Les joueurs qui se connectent seront invités à télécharger les mods requis via Steam.

Project Zomboid : ajouter des mods sur un serveur dédié

Project Zomboid fonctionne autrement que la procédure générique ci-dessus : pas de ligne ActiveMods ni de téléchargement manuel avec SteamCMD. Vous listez les mods dans le fichier de réglages du serveur, et le serveur télécharge lui-même les éléments du Steam Workshop. À la connexion, Steam télécharge automatiquement les mêmes mods Workshop pour les joueurs. Les étapes ci-dessous concernent un serveur dédié Linux installé avec SteamCMD (app ID 380870, « Project Zomboid Dedicated Server »).

Étape 1 : trouver le fichier de réglages du serveur (servertest.ini)

Le serveur range ses réglages dans le dossier personnel du compte qui le lance, pas dans le dossier d'installation. Sous Linux, il s'agit de ~/Zomboid/Server/ (sous Windows, %USERPROFILE%\Zomboid\Server). Le guide du PZwiki recommande de ne pas lancer le serveur en root et utilise un compte dédié nommé pzuser : le dossier est alors /home/pzuser/Zomboid/Server/.

Le nom du fichier suit le nom du serveur. Le nom par défaut est servertest, d'où le fichier servertest.ini, à côté de servertest_SandboxVars.lua. Si vous lancez le serveur avec -servername monmonde, modifiez plutôt monmonde.ini. Le serveur crée ces fichiers avec les réglages par défaut au premier lancement sous un nom donné : lancez-le donc une fois avant de les modifier.

Arrêtez proprement le serveur avant de changer ses mods : tapez quit dans la console du serveur, ce qui sauvegarde le monde et arrête le serveur. Fermer le terminal ou appuyer sur Ctrl+C peut faire perdre la progression non sauvegardée.

Étape 2 : relever le Workshop ID et le Mod ID de chaque mod

Chaque mod du Workshop a deux identifiants, et le serveur a besoin des deux :

  • Workshop ID (un nombre) : le nombre à la fin de l'URL de la page Workshop du mod, après ?id=. Le bouton Partager de la page Workshop donne le même lien.
  • Mod ID (du texte) : la valeur id= du fichier mod.info du mod. Les mods publiés avec l'outil d'envoi intégré au jeu terminent souvent leur description Workshop par « Workshop ID: … Mod ID: … ». Vous pouvez aussi vous abonner au mod et ouvrir le menu Mods du jeu : son panneau d'informations affiche le Mod ID et le Workshop ID.

Un même élément du Workshop peut contenir plusieurs mods (un module optionnel, ou des versions distinctes), chacun avec son propre Mod ID. N'ajoutez que les Mod ID que vous voulez activer. Vérifiez aussi la liste des objets requis (Required Items) à droite de la page Workshop : chaque mod requis a besoin, lui aussi, de son Workshop ID et de son Mod ID, sinon le mod qui en dépend ne fonctionnera pas.

Étape 3 : remplir les lignes WorkshopItems=, Mods= et Map=

Ouvrez le fichier avec nano ~/Zomboid/Server/servertest.ini et repérez ces trois lignes :

  • WorkshopItems= reçoit les Workshop ID numériques : le serveur télécharge ces éléments.
  • Mods= reçoit les Mod ID textuels : le serveur active ces mods.
  • Map= liste les dossiers de cartes. Ne la modifiez que si vous ajoutez des mods de cartes.

Séparez les entrées par des points-virgules, sans espace, comme dans l'exemple officiel de ce réglage (WorkshopItems=514427485;513111049). Les deux lignes sont indispensables et doivent correspondre : pour les mods du Workshop, chaque Mod ID de Mods= doit provenir d'un élément listé dans WorkshopItems=. Le PZwiki signale aussi que l'éditeur de réglages du serveur intégré au jeu peut remplir Mods= mais vous laisse remplir WorkshopItems= : vérifiez toujours cette ligne à la main.

Exemple (ID fictifs, ce ne sont pas de vrais mods) :

ini
WorkshopItems=1234567890;2345678901;3456789012
Mods=ExampleLibrary;ExampleMod;ExampleMapMod
Map=ExampleMapFolder;Muldraugh, KY

Dans cet exemple, 1234567890 est une bibliothèque requise par ExampleMod, 2345678901 contient ExampleMod, et 3456789012 est un mod de carte dont le dossier de carte s'appelle ExampleMapFolder.

Ordre de chargement. Le PZwiki explique que l'ordre de chargement compte rarement : seulement quand deux mods remplacent les mêmes fichiers, et c'est alors le mod chargé en dernier qui l'emporte. Par précaution, placez un mod requis (bibliothèque ou framework) avant les mods qui l'utilisent, comme dans l'exemple.

Cartes. Un mod de carte a besoin de son Workshop ID et de son Mod ID comme n'importe quel mod, plus du nom de son dossier dans Map=. Ce nom est celui du dossier placé sous le répertoire media/maps du mod. Laissez Muldraugh, KY (la carte du jeu de base et la valeur par défaut) en fin de liste pour que les cartes moddées soient prioritaires : quand elle arrive en premier, les cartes moddées peuvent apparaître tronquées ou ne pas se charger. Deux mods de cartes qui modifient les mêmes cellules entrent en conflit, quel que soit l'ordre.

Barres obliques inverses dans Mods=. Certains guides écrits pour les versions de test multijoueur du Build 42 placent une barre oblique inverse devant chaque Mod ID (Mods=\ExampleMod). Les guides communautaires ne s'accordent pas sur sa nécessité dans les versions actuelles, et ce format n'apparaît pas dans la documentation des réglages serveur du PZwiki. Si le journal signale un mod introuvable, vérifiez sur la page Workshop du mod ou sur les forums officiels le format attendu par votre version.

Étape 4 : redémarrer le serveur et vérifier le journal

Relancez le serveur depuis son dossier d'installation, avec -servername si vous utilisez un nom personnalisé (/opt/pzserver est le dossier d'installation utilisé dans le guide du PZwiki) :

bash
cd /opt/pzserver
bash start-server.sh -servername monmonde

Le serveur télécharge les éléments listés dans WorkshopItems= et charge les mods listés dans Mods=. Suivez le journal du serveur dédié, server-console.txt dans le dossier Zomboid, depuis un second terminal :

bash
tail -f ~/Zomboid/server-console.txt

Repérez les erreurs qui citent un Workshop ID ou un Mod ID. Si le serveur ne démarre plus après l'ajout de mods, retirez des deux lignes les derniers mods ajoutés et relancez. Avec une longue liste, retirez la moitié des mods à chaque essai pour trouver le fautif.

Si les joueurs ne voient pas le serveur ou ne peuvent pas le rejoindre, vérifiez le firewall. Par défaut, Project Zomboid utilise le port UDP 16261 (le port de jeu, qui répond aussi aux requêtes Steam) et le port UDP 16262 (connexions directes). Les deux se modifient dans le même fichier, avec DefaultPort= et UDPPort=. Avec UFW, notre guide du firewall de serveur dédié détaille la configuration :

bash
sudo ufw allow 16261/udp
sudo ufw allow 16262/udp

Garder les mods et la version du jeu synchronisés avec les joueurs

Mises à jour des mods. Les joueurs n'installent pas les mods à la main : Steam télécharge les mods Workshop du serveur quand ils se connectent. Quand l'auteur d'un mod publie une mise à jour, les joueurs la reçoivent par Steam, mais le serveur garde la version téléchargée jusqu'à son redémarrage. Les joueurs voient alors une erreur indiquant que la version de l'élément Workshop diffère de celle du serveur. Redémarrez le serveur après les mises à jour de mods. La commande d'administration checkModsNeedUpdate indique dans le journal si un mod a été mis à jour.

Mises à jour du jeu. Le serveur et les joueurs doivent utiliser le même build. « Client version (x) doesn't match server (y) » signifie que l'un des deux est en retard : Steam met à jour automatiquement le jeu des joueurs, mais un serveur en cours d'exécution ne se met pas à jour seul. Arrêtez le serveur avec quit, mettez-le à jour avec SteamCMD depuis le compte propriétaire du dossier d'installation (pzuser dans le guide du PZwiki), puis relancez-le :

bash
steamcmd +force_install_dir /opt/pzserver +login anonymous +app_update 380870 validate +quit

Branches. Le serveur et les joueurs doivent aussi être sur la même branche, comme expliqué ci-dessous.

Build stable, Build 41 et Pre-Release : ce qui change pour les mods

Le Build 42 est la branche Stable par défaut depuis le 29 juillet 2026 (version 42.20). Depuis le 9 novembre 2026, la version Stable est la 42.22.2. En octobre 2026, The Indie Stone a renommé l'ancienne branche de test Unstable en Pre-Release : les nouveaux builds y passent désormais au moins une semaine avant d'arriver en Stable, sauf correctifs urgents. Le Build 41 reste disponible sur la branche legacy41.

  • Les mondes Build 41 ne sont pas repris. The Indie Stone indique que les sauvegardes du Build 41 ne sont pas compatibles avec le Build 42. Pour garder un serveur en Build 41, ajoutez -beta legacy41 à la commande app_update qui installe et met à jour le serveur (la documentation SteamCMD de Valve explique comment l'écrire entre guillemets en ligne de commande). Les joueurs choisissent alors legacy41 dans les propriétés du jeu sur Steam, rubrique des versions bêta (Game Versions & Betas).
  • Le Build 42 demande des versions Build 42 des mods. Le Build 42 ne charge un mod que si son élément Workshop contient un dossier de version Build 42 ; le Build 41 charge les mods depuis le dossier racine de l'élément, si bien qu'un même élément peut contenir les deux versions. Avant de changer de version, vérifiez la page Workshop de chaque mod, ou le menu Mods du jeu, qui affiche la version minimale et maximale du jeu prise en charge par chaque mod.
  • Réservez Pre-Release à un serveur de test. Cette branche existe pour que les moddeurs et les administrateurs de serveurs testent les changements à venir. The Indie Stone demande de sauvegarder ses parties avant et ne garantit pas qu'une sauvegarde Pre-Release fonctionnera dans la version finale.
  • Sauvegardez avant chaque mise à jour du jeu. Certains mods cessent de fonctionner jusqu'à ce que leurs auteurs les mettent à jour. The Indie Stone prend officiellement en charge les mods Lua et prévient que les mods Java cassent à ses mises à jour. Notre guide de sauvegarde détaille la procédure.

Erreurs fréquentes avec les mods Project Zomboid

  • Un mod figure dans Mods= mais ne se charge pas : son élément Workshop manque dans WorkshopItems= (souvent après un passage par l'éditeur intégré au jeu), le Mod ID contient une faute de frappe, ou l'un de ses objets requis manque. Comparez les deux lignes entrée par entrée.
  • Un élément Workshop est téléchargé mais le mod n'est pas actif : son Mod ID manque dans Mods=.
  • Le serveur ne télécharge pas les mods Workshop, ou reste bloqué sur « Getting server info » : selon le PZwiki, la cause est le plus souvent un problème Steam lié à l'outil Dedicated Server installé depuis le client Steam. Installez plutôt le serveur avec SteamCMD.
  • « Workshop item version is different than server's » à la connexion : un mod a été mis à jour après le démarrage du serveur. Redémarrez le serveur.
  • « Client version (x) doesn't match server (y) » : le jeu n'a été mis à jour que d'un côté. Mettez à jour le serveur avec SteamCMD et vérifiez que tout le monde est sur la même branche.
  • Les cartes moddées sont tronquées ou absentes : Muldraugh, KY n'est pas en fin de ligne Map=.

Quel serveur pour un monde Project Zomboid moddé ?

Le KS-GAME coûte 28,99 €/mois HT : Intel Core i7 7700K, 32 Go de RAM DDR4, deux SSD NVMe de 450 Go et un disque dur de 4 To, qui laisse de la place pour les sauvegardes du monde. Il est disponible en Europe, à Beauharnois (Canada), Singapour et Sydney. Pour de la mémoire ECC, le SYS-GAME-1 (AMD Ryzen 5 3600X, 32 Go ECC, deux SSD NVMe de 512 Go) coûte 49,99 €/mois HT et le RISE-GAME-1 (AMD Ryzen 5 5600X, 32 Go ECC, deux SSD NVMe de 512 Go) 64,99 €/mois HT. Des frais d'installation uniques, égaux à un mois, s'appliquent. Chacun inclut l'accès root : vous pouvez installer SteamCMD, créer le compte pzuser et appliquer les règles de firewall ci-dessus.

Comment installer des mods manuellement (hors Workshop)

Certains mods sont distribués sous forme de fichiers ZIP ou d'archives depuis des forums communautaires ou des sites de modding, plutôt que via le Steam Workshop. La procédure générale d'installation manuelle est la suivante :

  • Téléchargez l'archive du mod depuis la communauté de modding officielle (par ex. Nexus Mods, le forum officiel du jeu).
  • Extrayez les fichiers du mod dans le répertoire des mods du jeu. Le chemin exact varie selon le jeu : consultez la documentation de modding officielle du jeu pour connaître la structure de dossiers exacte.
  • Éditez le fichier de configuration du jeu pour référencer le nouveau mod (ID, chemin de fichier ou nom du mod, selon le jeu).
  • Redémarrez le serveur et vérifiez les logs pour confirmer que le mod s'est bien chargé.

Comment gérer les mods sur un serveur dédié

  • Mettre à jour les mods : relancez la commande SteamCMD workshop_download_item pour chaque mod afin de télécharger la dernière version. Certains administrateurs planifient des mises à jour automatiques via une tâche cron. Un serveur Project Zomboid télécharge lui-même les mises à jour du Workshop à son redémarrage.
  • Supprimer des mods : retirez l'ID du mod du fichier de configuration (la liste ActiveMods sur Ark, les deux lignes WorkshopItems= et Mods= sur Project Zomboid) et supprimez les fichiers du mod du serveur. Redémarrez le serveur pour appliquer le changement.
  • Vérifier la compatibilité : avant d'ajouter des mods à un serveur en production, consultez la documentation du mod et les forums communautaires du jeu pour repérer les conflits connus avec d'autres mods installés ou avec la version actuelle du jeu. Sur un serveur de jeu crossplay, vérifiez aussi que chaque mod fonctionne sur toutes les plateformes de vos joueurs.
  • Sauvegarder avant de modder : sauvegardez toujours les données de votre monde et vos fichiers de configuration avant d'ajouter ou de mettre à jour des mods. Un mod défectueux peut corrompre les données de sauvegarde. Consultez notre guide de sauvegarde d'un serveur dédié pour la procédure recommandée.

Puis-je ajouter des mods à un serveur existant ?

Oui. Vous pouvez ajouter des mods à un serveur de jeu en fonctionnement à tout moment. La procédure est la même que pour une nouvelle installation : ajoutez l'ID du mod au fichier de configuration, téléchargez le mod via SteamCMD et redémarrez le serveur. Les joueurs déjà connectés seront déconnectés pendant le redémarrage et devront télécharger les nouveaux mods avant de se reconnecter. Pour en savoir plus sur la gestion d'un serveur de jeu, consultez notre guide sur la mise en place d'un serveur de jeu dédié.

Conclusion

Ajouter des mods à un serveur dédié est une opération simple dès lors que vous savez où trouver les ID de mods et comment éditer les fichiers de configuration. Les étapes clés sont : trouver l'ID du mod, l'ajouter à la configuration, le télécharger via SteamCMD et redémarrer. Sur Project Zomboid, c'est le serveur qui télécharge : remplissez WorkshopItems= et Mods= dans servertest.ini, puis redémarrez. Conservez des sauvegardes avant toute modification, vérifiez la compatibilité des mods et utilisez les logs du serveur pour diagnostiquer les problèmes. Héberger votre serveur moddé sur un serveur dédié Kimsufi vous donne l'accès root et les ressources dédiées pour personnaliser votre environnement de jeu exactement comme vous le souhaitez.

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FAQ

Peut-on utiliser les mods du Workshop sur des serveurs dédiés ?

Oui, pour la plupart des jeux basés sur Steam qui prennent en charge le modding via le Workshop. L'administrateur du serveur ajoute les ID de mods à la configuration du serveur, et les mods sont téléchargés via SteamCMD. Les joueurs qui se connectent au serveur sont automatiquement invités à télécharger les mods requis via Steam.

Où trouver les ID de mods pour l'installation ?

Les ID de mods se trouvent dans l'URL de la page Steam Workshop du mod. Ouvrez la page Workshop du mod dans votre navigateur : l'ID est le nombre situé après ?id= dans l'URL. Project Zomboid demande aussi le Mod ID textuel de chaque mod, indiqué dans son fichier mod.info ou dans le menu Mods du jeu. Pour les mods hors Workshop, consultez la documentation de modding de votre jeu.

Comment ajouter des mods sur un serveur dédié Project Zomboid ?

Arrêtez le serveur avec la commande quit, puis ouvrez ~/Zomboid/Server/servertest.ini (ou le fichier .ini qui porte le nom de votre serveur). Ajoutez les Workshop ID numériques à WorkshopItems= et les Mod ID correspondants à Mods=, séparés par des points-virgules. Pour un mod de carte, ajoutez aussi son dossier de carte à Map=, avant Muldraugh, KY. Relancez le serveur : il télécharge lui-même les éléments du Workshop, et Steam télécharge les mêmes mods pour les joueurs à leur connexion.

Pourquoi les joueurs voient-ils « Workshop item version is different than server's » sur Project Zomboid ?

Un mod a été mis à jour sur le Steam Workshop après le démarrage du serveur. Les joueurs ont reçu la nouvelle version par Steam, mais le serveur utilise toujours celle qu'il a téléchargée au démarrage. Redémarrez le serveur pour qu'il télécharge la mise à jour, et prévoyez un redémarrage à chaque mise à jour des mods que vous utilisez.

Que faire si un mod casse mon serveur ?

Commencez par consulter les logs du serveur (sudo journalctl -u gameserver -f si le serveur tourne comme un service systemd nommé gameserver ; ~/Zomboid/server-console.txt sur Project Zomboid) pour repérer les messages d'erreur identifiant le mod en cause. Retirez l'ID du mod problématique de votre fichier de configuration et redémarrez le serveur. Si les données du monde sont corrompues, restaurez votre sauvegarde la plus récente.